第七届全国信息技术应用水平大赛模拟题
三维动画设计

注:模拟题题量总计81道,其中单选题60道,每道题1分;多选题20道,每道题2分;操作题1道,分值50分。试卷满分为150分,完成时间为180分钟。此模拟题仅供参考,具体题型、题量、分值分配与试题难度以实际预赛题为准。

单选题 (共60题,每题1分,共60分)
    1.传统动画是指运用某种技术手段将手工绘制或手工制作的(     )制作成动画。
      A:图片
      B:实体
      C:图像
      D:虚体
    2.下列影片中属于传统动画的是(     )。
      A:极地特快
      B:哪吒闹海
      C:冰河世纪
      D:星球大战
    3.在制作动画过程中,所采用的技术和设备主要是计算机及其相关设备,制作出的动画就是所谓的  (     )。
      A:数字动画
      B:模拟动画
      C:逐帧动画
      D:传统动画
    4.下列选项中对传统动画和数字动画描述错误的是(     )。
       A:传统动画制作周期长
       B:数字动画制作周期短,效率高
       C:数字动画制作效率远远高于传统动画
       D:传统动画制作周期短,效率高
    5.数字动画在特效展示和(     )方面有得天独厚的优势。
      A:虚拟仿真
      B:色彩饱和
      C:动画效果
      D:展现手法
    6.影视动画主要是指以(     )和电视为媒介进行传播的动画。
      A:电影
      B:广播
      C:网络
      D:报纸
    7.从动画视觉表现方面分,影视动画可分为二维动画和(     )。
      A:逐帧动画
      B:串联帧动画
      C:三维动画
      D:补间动画
    8.二维动画又称作(     )。
      A:构成动画
      B:平面动画
      C:立面动画
      D:影视动画
    9.三维动画是以(     )来表现三维运动状态的动画。
      A:3D对象
      B:3D技术
      C:二维平面
      D:三维平面
    10.下列选项中对二维动画和三维动画描述不正确的是(     )。    
      A:二维动画和三维动画时相互联系的     
      B:二维动画中包含三维动画      
      C:三维动画中包含二维动画      
      D:二维动画和三维动画相互独立
    11.数字动画出现后,首先被应用于(     )。    
      A:广告     
      B:建筑业      
      C:影视      
      D:电视节目
    12.1928年,美国人(     )逐渐把传统动画推向了巅峰,被人们誉为“商业动画之父”。    
      A:Joseph Antoine Pateau       
      B:Eerl Hurd
      C:Walt Disney
      D:George Lucas
    13.影片(     ),标志着数字动画技术正式登上历史舞台。
       A:指环王
       B:星球大战
       C:玩具总动员
       D:冰河世纪
    14.电影(     )是世界上第一部完全采用计算机技术制作的长篇3D动画电影。
       A:指环王
       B:星球大战
       C:玩具总动员
       D:冰河世纪
    15.数字动画在电影电视中主要应用在(     )、动画片、电视包装和广告等4个方面。
       A:军事
       B:整体策划
       C:特效合成
       D:商业流通
    16.最初,电影导演只是将数字动画作为特技工具,帮助导演把图像进行(     )。
       A:无缝拼接
       B:扣像
       C:调色
       D:裁剪
    17.计算机动画技术中发展最快的领域是(     )。
       A:教育
       B:影视
       C:交通
       D:游戏
    18.(     )是较早的数字动画模拟产品。
       A:游戏
       B:飞行模拟器
       C:多媒体教学软件
       D:网页
    19.科学计算可视化是指利用数字动画技术将科学计算过程及计算结果转换为(     )。
       A:数字动画图像信息
       B:数字动画信息
       C:模拟动画图像信息
       D:虚拟动画图像信息
    20.采用数字动画技术进行工业设计为设计人员提供了一个崭新的(     )。
       A:模拟设计环境
       B:3D环境
       C:数字虚拟环境
       D:模拟环境
    21.计算机技术极大地扩展了图像的获取和(     )方式。
       A:捕捉
       B:传播
       C:制作
       D:处理
    22.采用计算机技术所获取的图像一般是用(     )方式获取的。
       A:模拟
       B:数字
       C:采集
       D:截取
    23.位图是由描述图像中各个像素点的(     )位数与颜色的位数集合而成的。
       A:排列
       B:阵列
       C:亮度
       D:饱和度
    24.矢量图是用一个(     )来描述的。
       A:指令集合
       B:命令
       C:指令
       D:像素
    25.矢量图采用的是(     )方式描述图形。
       A:数学
       B:指令
       C:像素
       D:点
    26.下列选项中队位图和矢量图描述正确的是(     )。
       A:位图适用于线型的图画
       B:位图所占磁盘空间较小
       C:位图所占磁盘空间较大
       D:矢量图可以装入内存直接显示,所以占的磁盘空间较大
    27.下列选项中对像素描述正确的是(     )。
       A:单位面积内,图像像素越高,图像精度就越高
       B:单位面积内,图像像素越高,图像精度就越低
       C:单位面积内,图像像素越高,图像质量就越低
       D:单位面积内,图像像素越高,图像文件就越小
    28.图像分辨率是用于量度位图图像内(     )多少的一个参数。
       A:线数
       B:数据量
       C:像素
       D:像数
    29.图像分辨率的英文缩写是(     )。
       A:PPI
       B:PPD
       C:DPI
       D:DDP
    30.显示器分辨率是指显示器屏幕上的(     )。
       A:线数量
       B:阵列数
       C:像素量
       D:点的数量
    31.表示显示器分辨率的方法有信息总量法和(     )。
       A:记点数/线数法
       B:记阵列法
       C:记像素量法
       D:像素计算法
    32.位图中各像素的颜色信息用若干(     )来表示。
       A:数据位
       B:线数
       C:色彩颗粒
       D:色彩量
    33.软件中,组织、分隔、合并图形所采用的技术是(     )技术。
       A:像素
       B:线数
       C:通道
       D:层
    34.用来记录音视频素材每一帧画面时间位置的是(     )。
       A:帧
       B:通道
       C:时间码
       D:时间线
    35.电视机屏幕和计算机显示器上的动态画面是由连续的(     )构成的。
       A:像素
       B:点
       C:帧
       D:线
    36.计算机显示器和新的HDTV显示所采用的是(     )技术。
       A:顺序扫描
       B:逐行扫描
       C:隔行扫描
       D:阵列扫描
    37.目前,世界上主要用于彩色电视广播的制式分别是(     )制、PAL制和SECAM制。
       A:NTSC
       B:NTFS
       C:MPEG
       D:AVI
    38.(     )格式的图像文件无法把文件进行大比例的压缩,所以不利于网络传输。
       A:JPEG
       B:TIFF
       C:GIF
       D:PNG
    39.(     )格式的图像文件是为网络图形设计的图形格式。
       A:JPEG
       B:TIFF
       C:GIF
       D:PNG
    40.个人作品的设计制作,其最主要的目标是(     )。
       A:树立形象和对外宣传
       B:建立信息资源库
       C:获得经济利益
       D:服务大众
    41.商业影视作品的设计制作,其最主要的目标是(     )。
       A:树立形象和对外宣传
       B:建立信息资源库
       C:获得经济利益
       D:服务大众
    43.影视动画作品的制作目标主要包括对外宣传、(     )和经济效益三方面内容。
       A:树立形象
       B:服务大众
       C:建立信息资源库
       D:搭建平台
    44.资料的收集是为方案的定位和(     )服务的。
       A:目标
       B:规划
       C:预算
       D:可行性
    45.对资料进行分析和评估的基本原则包括公证性、有效性和(     )三方面。
       A:多变性
       B:可靠性
       C:独立性
       D:安全性
    46.从过程上划分,创意包括创意分析和(     )两个阶段。
       A:创意评估
       B:创意制作
       C:创意理解
       D:创意构想
    47.在场景中设置摄像机后,按键盘中的____可以将当前视图切换为摄像机视图。
      A:F键
      B:T键
      C:L键
      D:C键
48.有关下面图1中红色箭头所示的窗口更为正确的描述是(    )。

图1

图2
A:是【资源浏览器】窗口,打开它的方法是选择图2中的【视图】︱【图解】︱【资源浏览器】
B:是【资源浏览器】窗口,打开它的方法是选择图2中的【视图】︱【栅格】︱【资源浏览器】
C:是【资源浏览器】窗口,打开它的方法是选择图2中的【视图】︱【扩展】︱【资源浏览器】
D:不是【资源浏览器】窗口,打开它的方法是选择图2中的【视图】︱【图解】︱【资源浏览器】
49.当进行复制场景编辑时,会遇到大量的材质球,有时很难找到自己要编辑的材质,这时就需要用到材质选择的特殊工具和技巧。如果要快速的对下面图1中红色箭头所指的对象进行材质编辑,找到它最快的方法是(    )。

图1

图2
A:使用图2中红色箭头所指的工具
B:使用图2中绿色箭头所指的工具
C:使用图2中蓝色箭头所指的工具
D:以上方法都不正确
50.如下图1中所示红色箭头所指的光照区域,针对蓝色箭头所指的灯光下面正确的描述是(    )。

图1

图2
A:调整了图2中【强度/颜色/衰减】选项中的衰减数值而产生的
B:调整了图2中【聚光灯参数】选项中的衰减数值而产生的
C:调整了图2中【强度/颜色/衰减】选项下光锥中的【衰减区/区域】数值而产生的
D:调整了图2中【聚光灯参数】选项下光锥中的【衰减区/区域】数值而产生的
51.创建下图所示的造型,最快速准确的方法是(    )。

A:使用二维图形工具创建一个星形,将点数设置为5;绘制一个矩形,最后使用放样工具
B:使用二维图形工具创建一个星形,将点数设置为5,进入修改面板调整曲线参数。勾选渲染下面的【在视口中启用】选项,然后勾选下面的【矩形】选项并调整矩形参数
C:使用二维图形工具创建一个星形,将点数设置为5,进入修改面板调整曲线参数,勾选渲染下面的【在渲染中启用】选项,然后勾选下面的【矩形】选项并调整矩形参数
D:使用二维图形工具创建一个星形,将点数设置为5,进入修改面板调整曲线参数,勾选渲染下面的【在视口中启用】选项,然后勾选下面的【径向】选项并调整径向参数
52.有关下图中红色箭头所示的【撤销】工具和绿色箭头所示的【暂存】工具,其相对准确的说法是(    )。

A:【撤销】工具和【暂存】工具是同样的工具,它们实现的功能基本一样
B:【撤销】工具和【暂存】工具是完全不同的工具,它们实现的功能完全不一样
C:【撤销】工具和【暂存】工具是功能上基本相似,但存在差别的工具,它们都可以撤销错误的操作,但【撤销】工具是一步步回退,而【暂存】工具则可以直接调出未破坏之前的暂存文件
D:【撤销】工具和【暂存】工具是功能上基本相似,但存在差别的工具,它们都可以撤销错误的操作,但【撤销】工具是一步步回退,而使用【暂存】工具则可以通过下面的【取回】工具直接调出未破坏之前的暂存文件
53.要准确的得到图1中的山体造型,更科学合理的方法是(    )。

图1

图2
A:绘制图2中的曲线,使用扩展造型中的【放样】工具
B:绘制图2中的曲线,使用【放样】工具
C:绘制图2中的曲线,使用扩展造型中的【地形】工具
D:绘制图2中的曲线,使用复合对象中的【地形】工具
54.为便于操作,已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪弹夹滑出的动画,应该进行的正确操作是(     )。
 说明: 25152009825914252036
A:选择【组】︱【成组】命令,然后选中弹夹,并制作弹夹的移动动画
B:选择【组】︱【炸开】命令,然后选中弹夹,并制作弹夹的移动动画
C:选择【组】︱【打开】命令,然后选中弹夹,并制作弹夹的旋转动画
D:选择【组】︱【打开】命令,然后选中弹夹,并制作弹夹的移动动画
55.选择不同的视图控制工具,能对视图角度、位置进行调整,下面视图控制工具中红色箭头所指图标所代表的意思是(     )。
 说明: 5509200982416593795030
A:推拉摄影机
B:环游摄影机
C:弧形旋转全部视图
D:弧形,移动每一个视图
56.想要最快速地将图1电话的造型编辑修改成图2电话造型的效果应执行的操作是(     )。
   说明: 769120098251041820204 说明: 389020099141442788916
图1                图2
A:使用【编辑多边形】修改器
B:使用【扭曲】修改器,调整其扭曲角度
C:使用【挤压】修改器,并调整其挤压中心
D:使用【弯曲】修改器,选择轴向,调整弯曲度数
57.对于下图中的渲染安全框,有关线框的描述正确的是(     )。
   说明: 8882200982510222784462
A:由外到内分别表示显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区
B:由内到外分别表示活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区
C:由外到内分别表示显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区
D:由内到外分别表示用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域
58.要将下图中选择的红色箭头所指的对象准确地在Z轴向旋转-12.6度,最快捷有效的操作方法是(     )。
 说明: 8946200982510544785674
A:在物体上单击右键,在弹出的快捷菜单中单击【旋转】后面的方框,然后在【旋转变换输入】对话框中的Z轴向栏输入-12.6
B:在物体上单击右键,在弹出的快捷菜单中单击【旋转】后面的方框,然后在【旋转变换输入】对话框 中“绝对:世界”的Z轴向栏输入-12.6
C:在物体上单击右键,在弹出的快捷菜单中单击【旋转】后面的方框,然后在【旋转变换输入】对话框中“偏移:世界”的Z轴向栏输入-12.6
D:激活【旋转】工具,沿Z轴旋转-12.6
59.将下图左边的材质球调整成右边材质球的效果应该进行的操作是(     )。
   说明: 326120098251057964044 说明: 808200982510585292327
A:增加自发光,降低不透明度
B:降低自发光,增加柔化值
C:增加高光级别,降低光泽度,降低不透明度
D:增加高光级别,增加光泽度,降低不透明度
60.使用【阵列】工具将下图左边的一个基本造型阵列成右边多个造型的结果,下列选项设置正确的是(     )。
   说明: 9274200982510594838323 说明: 46432009825110252263
A:在【总计】项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11
B:在【总计】项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12
C:在【总计】项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12
D:在【总计】项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11

多选题(共20题,每题2分,共40分)
1.动画关键帧及相关内容的调整是动画制作环节非常重要的内容,下列有关图中红色线框选图标的名称及作用描述正确的有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image197.jpg
A:它是声音波形显示图标
B:它是时间栏的显示开关
C:利用它可以进行物体动画过程中动态曲线的调整
D:它是打开迷你曲线编辑器按钮
2.贴图文档等相关文件路径的设置是3ds Max基础设置的一个重要环节。当重新安装3ds Max后,需要对以前的贴图和光度计量文件路径进行配置,在这一过程中一般会执行的操作有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image198.jpg
A:进入自定义菜单并执行【配置用户路径】命令
B:在配置用户路径窗口中,添加场景文件路径
C:在配置用户路径窗口中,添加光度计量文件路径
D:在配置用户路径窗口中,添加贴图路径
3.图1所示的【沿样条线挤出多边形】工具是编辑多边形进行造型的一个强大工具。如果要使用此工具将图2的造型编辑成图3所示的结果。对于相关操作的描述正确的有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image200.jpg
图1
  说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image202.jpg 说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image204.jpg
图2                       图3
A:不必做任何调整
B:调整了锥化量数值
C:增加了扭曲数值
D:增加了分段数量
4.下面图1中的螺旋线创建过程中可能做过的参数调整有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image206.jpg  说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image208.jpg
图1         图2螺旋线默认创建参数
A:增大了半径1或缩小了半径2
B:增加了高度数值
C:增加了圈数数值
D:调整了偏移数值
5.在默认情况下,使用创建圆环工具可以得到下面图1所示的结果,要得到图2中的结果,需要对创建参数做的调整有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image210.jpg 说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image212.jpg
图1            图2
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image213.jpg
图3创建圆环的默认参数设置
A:增加分段数值
B:增加边数数值
C:勾选切片启用并设定切片的起始和结束数值
D:增加扭曲数值
6.将下面图1中右边红色箭头所指的两条边连接起来,最终得到图2所示的结果,可能涉及到的工具有(     )。
 说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image215.jpg 说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image217.jpg 说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image219.jpg
图1                图2                图3工具参照
A:【桥】工具
B:【目标焊接】工具
C:【移除】工具
D:【切角】工具
7.观察下图中的场景渲染画面,该场景中可能对灯光进行的设置有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image221.jpg
A:使用了目标聚光灯
B:调整了光椎的聚光区和衰减区
C:使用了蓝色灯光
D:使用了黄色灯光
8.在使用骨骼驱动角色模型进行动作之前,需要对模型和骨骼进行绑定,下图是绑定过程中的一个重要环节。关于图中红色箭头所指的红色线框及紫色箭头所指的紫色线框,下列描述正确的有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image223.jpg
A:它们都是骨骼对皮肤影响区域的封套,红色区域是模型表面完全受选中骨骼影响的区域
B:它们都是骨骼对皮肤影响区域的封套,紫色区域是模型表面部分受选中骨骼影响的区域
C:它们都是骨骼对皮肤影响区域的封套,红色区域是模型表面部分受选中骨骼影响的区域
D:它们都是骨骼对皮肤影响区域的封套,紫色区域是模型表面完全受选中骨骼影响的区域
9.完成下面图1中角色走上台阶的动画过程,在制作过程中可能应用到的重要步骤有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image225.jpg
图1

说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image227.jpg
图2工具面板参照
A:进入足迹模式
B:进入形体模式
C:创建多个足迹
D:为非活动足迹创建关键点
10.在制作法线贴图的过程中,可能会经过的环节有(     )。
A:使用渲染到纹理工具面板
B:添加NormalsMap纹理元素
C:设置输出贴图的尺寸大小
D:进行烘焙渲染
11.在进行室内空间灯光设计安排时,给下面场景中的台灯设置红色箭头所指的目标聚光灯。若要聚光灯正确的进行光照,下面说明正确的有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image237.jpg
A:排除聚光灯对灯罩顶部蓝色箭头所指对象物体的光照影响
B:排除聚光灯对灯罩上绿色箭头所指对象物体的光照影响
C:给聚光灯打开阴影设置,让它投射出灯罩周边的阴影
D:不排除聚光灯对灯罩上绿色箭头所指对象物体的光照影响
12.在图1所示的场景中,需要渲染三维制作的部分,然后用Photoshop等图像处理软件给它增加新的背景,以下各项中比较合理的操作有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image239.jpg说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image241.jpg
图1                 图2  TIF格式图像控制默认选项
A:确保勾选了【无压缩】选项
B:输出文件格式设置为Jpg
C:勾选【存储Alpha通道】选项
D:以上各项都正确
13.下图3ds Max导入文件格式中,有关红色箭头所指的*.AI格式文件的说法正确的有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image242.jpg
A:是一种矢量文件格式
B:通常用来导入在Flash等平面软件中制作的平面图案
C:这种图案可以直接使用挤出或倒角等工具制作立体造型
D:这种文件格式对于3ds Max的造型没有用处
14.在下面图1所示的场景中,选中了一个对象准备对它进行移动,但一个错误的操作出现了图2中的画面结果,无法在场景中显示操作手柄了,针对上述情况,下列描述正确的有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image244.jpg 说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image246.jpg
图1                   图2
A:按了错误的快捷键,按“X”键就可以将操作手柄显示出来
B:显示出操作手柄后,按“+”键可以放大操作手柄
C:显示出操作手柄后,按“-”键可以缩小操作手柄
D:以上描述全部正确
15.使用绘制线工具绘制一条下图所示样条线,下列描述正确的有(     )。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete6/files6/lnst_3d1_clip_image248.jpg
A:在蓝色箭头所指的拐角直接单击鼠标左键
B:在绿色箭头所指的拐弯处,按住鼠标左键不放拖动鼠标
C:为确保红色箭头所示的位置线条水平,按住“Ctrl”键进行绘制
D:为确保红色箭头所示的位置线条水平,按住“Shift”键进行绘制
16.图中红色框选区域没有包含的工具有 (    )。

A:材质动画预览
B:材质采样类型
C:从场景中获取材质
D:在场景中显示贴图
17.使用默认创建工具制作图中的两个半球,其制作实现的方法可能有(    )。

A:使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,将半球参数设置为0.5,左边球体选择的是切除选项
B:使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,将半球参数设置为0.5,右边半球体选择的是挤压选项
C:使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,然后再删除下边的面
D:使用默认的【创建半球体】工具,建立以上的两个球体
18.图1、图2分别显示了3ds max命令面板的不同显示模式,为了增加工作视图的面积,有时可以对命令面板的位置进行调整。下面描述正确的有(    )。
 
图1                                图2
A:在命令面板上端的空白处右击,选择【停靠】|【右边】可以将面板合并
B:在命令面板上端的空白处右击,选择【浮动】,可以将面板浮动
C:直接将命令面板移动到工作视图左边,就可以合并在一起
D:直接将命令面板向外拉就可以将它浮动起来
19.为了提升工作效率,人们通常会设置自己习惯的快捷键。在自定义快捷键的过程中,一定会经过的步骤有(    )。
A:在自定义菜单中选择【自定义用户界面】命令
B:在自定义用户界面中进入键盘选项,找到要建立快捷键的命令
C:在热键栏输入快捷键
D:单击【指定】命令将快捷键指定给选中的命令
20.在3ds Max操作过程中,有关三键鼠标的中键,下列描述正确的有(     )。
A:中键没有特别的作用
B:按住中键不放移动鼠标可以平移视图
C:Alt加鼠标中键可以旋转视图
D:转动中键的滑轮,推近或拉远视图

操作题 (共1题,每题50分,共50分)
1.使用合理的建模方法和材质编辑工具,将下图中的造型制作出来,可以不贴图,并将制作好的源文件保存为“1.max”,渲染输出的单帧效果图命名为“1.tif”。
要求:重点制作产品的整体和局部造型,可赋予简单材质,进行简单渲染 。
上交:max工程文件,渲染分辨率为720×576的一张tif文件。
说明: http://class.itatedu.com/itatCompete/compete7/fiels6/3d4_fs_clip_image002_0000.jpg


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